viernes, 5 de octubre de 2007

ESPERO QUE LE SIRVA

QUE ES MULTIMEDIA?
La palabra multimedia solo significa capacidad para comunicarse en más de una forma.
Multimedia es una palabra en inglés que traducida al castellano significa Multimedios (Multi: varios, Medios: Caminos, rutas, dispositivos), tal vez por ello esta edición debió titularse Multimedios y no Multimedia. Pero es esta la última palabra, la que se ha popularizado en nuestro medio para transmitir el concepto y el mensaje que encierra en el interesante mundo de la informática.

Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestros sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje que se desea transmitir.

Se puede decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.


TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIOS
DE ACUERDO:
A) ATENDIENDO A SU ESTRUCTURA
Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

B) ATENDIENDO A SU CONCEPCIÓN SOBRE EL APRENDIZAJE - Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.
- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.
- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales.
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
- Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:
- Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
- Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.
- Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
- Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
- Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
- Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.
- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.
- Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
- Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.
- Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores...)
- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.
- Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.
- Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

¿COMO MDISEÑAR MATERIALES MULTIMEDIA PARA NIÑOS DE 4 AÑOS?
Existen varios elementos a considerar cuando diseñamos material didáctico multimedia concebido con fines didácticos
Dichos elementos pueden ser clasificados en tres grandes rubros: diseño gráfico, lenguajes audiovisuales y método pedagógico aplicado; cada uno de los cuales incluye varios ítems que definimos a continuación:
3.1. Diseño gráfico
3.1.1 Formato de la pantalla. Al diseñar material didáctico visual, es importante considerar que la pantalla es nuestra ventana hacia el usuario. Lo que le demos a través de ella es esencial para construir un mensaje atractivo y efectivo o por el contrario, pobre e irrelevante.
Es importante dividir la pantalla en áreas funcionales:
Ø Cabeceras (Módulo, sección, cuadro)
Ø Pies (Servicios para el usuario, avisos)
Ø Menús, textos, gráficos
Ø Entradas y salidas
Así mismo, es básico diseñar pantallas no saturadas sino que mantengan espacios libres y en blanco (alrededor del 50% del espacio debe estar vacío) para permitir el descanso visual.
3.1.2 Consistencia en el formato de la pantalla. Para que el operador no se pierda ni se confunda, es importante considerar los siguientes aspectos:
Ø Que los mismos botones de menú se mantengan en los mismos sitios, con el mismo color.
Ø Que todos los botones reaccionen del mismo modo.
Ø Que exista un uso estable de tonos, colores, tipos y tamaños de letra.
Ø Que haya una distribución estable de los elementos en la pantalla.
3.1.3 Utilización del color. Existen varios aspectos a considerar dentro de la teoría del color.
En primer lugar tenemos el hecho de que, los productores de mensajes audiovisuales utilizan colores primarios puros: amarillo, rojo y azul y sus combinaciones directas para construir imágenes llamativas y atractivas. Por ejemplo, está comprobado que los niños se guían por los colores para conocer y distinguir el mundo en su primera etapa, y que los colores primarios los alegran y estimulan positivamente. (Wong, 1996).
En segundo lugar es necesario decir que la combinación de dichos colores debería ser armónica. Existen tres maneras básicas de combinar el color:
1. Colores cálidos con colores fríos. Por ejemplo: rojo con azul, verde con amarillo.
2. Colores complementarios. Por ejemplo: violeta con amarillo, blanco con negro.
Existen otras variantes, pero el diseñador debería basarse en el círculo cromático para decidir sobre sus combinaciones de color. Una mezcla no armónica produce una percepción desagradable del mensaje en cuestión. Se debe evitar el uso de más de cuatro colores en el diseño de una misma pantalla (líneas, fondos, textos y cajas. Esto no incluyendo fotografías, dibujos o imágenes). Las personas responden mejor a variaciones de intensidad de un mismo color que a colores diferentes. Es importante elegir un color neutral como fondo y utilizarlo consistentemente evitando en todo momento la elección de colores brillantes, los que es conveniente utilizar para resaltar zonas o puntos de atención de la pantalla.
3.1.4 Utilización de los textos. Por razones de descanso visual, los textos deben estar todos en minúsculas a excepción de las letras capitales y algunos títulos. Hay que construir líneas cortas de texto (alrededor de 8 palabras) y no justificar de ambos lados sino únicamente del lado izquierdo. Así mismo, es importante utilizar colores neutros para los textos, preferentemente el negro, ya que los colores brillantes lastiman la vista y distraen del objetivo de la lectura.
3.1.5 Utilización de los gráficos. Los gráficos son muy importantes, es esencial no sobresaturar de ellos pero sí mantener pantallas muy llamativas con dibujos e imágenes que tengan realismo, dimensión, color y alegren la vista del usuario.
3.1.6 Distribución de los elementos en la pantalla. En diseño gráfico se distinguen 4 puntos básicos a considerar cuando se diseña una imagen: los llamados puntos de fuga, basados en una separación matemática de la imagen que determinan aquellas zonas de mayor impacto visual y que cumplen con el equilibrio de la percepción. (Dondis, D.A, 1996) Es necesario tomar dichos puntos de fuga en consideración al analizar la distribución de los elementos en
una pantalla. Los elementos primarios o básicos deberán estar colocados en dichos puntos de fuga. Los elementos secundarios o de menor importancia podrán estar distribuidos en el resto de la pantalla sin que ello tenga efectos negativos en la percepción.
3.1.7 Uso del movimiento. La animación de los elementos definitivamente tiene un impacto directo en la percepción del usuario, especialmente en la época que estamos viviendo y que varios autores llaman cultura visual. (Walker y Chaplin, 1997) Los receptores de mensajes de comunicación, especialmente jóvenes están acostumbrados a recibir y percibir elementos intermitentes, rápidos y en ocasiones sin un orden aparente. Incluso ellos mismos contribuyen a que la estimulación de sus sentidos se efectúe de esta manera, no siendo capaces ya de permanecer estáticos ante su medio, e incluso ellos mismos estimulan la rapidez y la intermitencia (con el zapping, con la navegación entrecortada en el internet, con el cambio acelerado de juego, etc.) Utilizar movimiento o no utilizarlo es vital para determinar el nivel de atractivo de los mensajes actuales, ya no podemos darnos el lujo como diseñadores de presentar mensajes estáticos, ya que aparecerán en seguida aburridos ante los ojos del receptor.
Otro aspecto importante a considerar en el movimiento es el seguimiento visual que a éste se le dé. No quiere decir que necesitemos establecer un orden para mover los elementos en la pantalla o para determinar cuál gira primero y cuál avanza después, sin embargo, es cierto que existe una ruta, igualmente definida y que se relaciona directamente con nuestra manera de percibir en la cultura occidental: lo que llamaremos el viaje del ojo. Tiene mucha relación con los puntos de fuga mencionados en el apartado de distribución de los elementos en la pantalla y establece que nuestra lectura de las imágenes se efectúa de izquierda a derecha y de arriba abajo, así como leemos los textos. Por tanto, dicho aspecto habrá de considerarse también al elegir la manera en que los elementos de la pantalla van a moverse, sobre todo sabiendo que el punto final al que guiemos la vista será el que mayor retención tenga en el receptor.
3.1.8 Ritmo de las imágenes. Los tres aspectos anteriormente considerados: utilización de los gráficos, distribución de los elementos en la pantalla y uso del movimiento determinan este cuarto elemento analizado: el ritmo de las imágenes. Se refiere a la armoniosa o caótica presentación de las imágenes que aparecen una tras otra. La lógica que tiene para el espectador percibir ciertos elementos después de otros y por lo tanto la sensación de integración o desintegración que existe entre pantallas.
3.1.9 Construcción de personajes. El personaje es aquel ser animado diseñado por un creativo que tiene tres objetivos principales: uno, otorgar vida a las imágenes, dos, guiar al usuario por las diferentes opciones del programa y tres, generar una identificación de la persona con la experiencia que tiene, acercándose mucho más a su propia naturaleza de ser humano animado. Este aspecto analiza pues la existencia o ausencia de dicho personaje que funge como guía y con quien el usuario puede tener incluso un lazo afectivo. Algunas veces, en aplicaciones multimedia resulta conveniente diseñar dicho personaje guía y mantener su presencia a lo largo del viaje multimedia que efectúa el usuario. Esto es más usual en los programas infantiles.
3.1.10 Unidad gráfica. La unidad gráfica se desprende de los elementos analizados arriba: la utilización del color, la utilización de los gráficos, la distribución de los elementos en la pantalla, el uso del movimiento y el ritmo de las imágenes básicamente determinan si la entidad completa de comunicación, en este caso, el material didáctico multimedia está integrado gráficamente o no. Si así fuera, debería existir uniformidad entre pantallas, un mismo patrón de diseño y un seguimiento coordinado de utilización de elementos. De no ser así, no podríamos hablar de una unidad gráfica.
3.2. Lenguajes audiovisuales
3.2.1 Construcción de los mensajes. En este aspecto se considera básicamente la creatividad del diseñador multimedia para presentar las opciones que el usuario tiene para jugar con el programa. Hay muchas formas de decir una misma cosa pero muchas veces la idea que se tenga, la coherencia y la capacidad para materializarla hacen una diferencia entre un mensaje y otro. La construcción de los mensajes puede tener muchas variantes, es la creatividad el elemento que en este aspecto consideramos como básico.
3.2.2 Lenguajes que se incluyen. Este aspecto tiene que ver con la variedad de estímulos presentados y por lo tanto con la capacidad para captar la atención del receptor. Si hablamos de multimedia, la idea es incluir varias maneras de activar o estimular los sentidos. Aquí entonces consideramos cuáles de esos elementos se utilizan: imágenes fijas, vídeo, animación, efectos, música, olores, texturas. Cabe aclarar que no necesariamente entre más estímulos mejor resulta el mensaje, pero sí existe una relación directa entre los lenguajes que se incluyen y el nivel de compenetración de la persona.
3.2.3 Ritmo y movimiento. En este aspecto nos referimos al acceso entre ligas que tiene el usuario dentro del programa, es decir, si cuando él selecciona una de las posibles opciones del menú que se le presenta el salto o el paso al siguiente puede ser dinámico y atractivo o lento y aburrido. En este sentido el diseño de la interfaz es básico.
3.2.4 Número de sentidos que involucra. Un programa multimedia debe mínimamente involucrar la vista y el oído; sin embargo, entre más sentidos se involucren en los mensajes transmitidos más integral y envolvente resulta el aprendizaje de lo que se percibe y utiliza.
Así, podemos considerar aplicaciones multimedia que, al menos de forma alterna inviten al usuario a buscar ciertas texturas o a percibir ciertos olores para involucrarlo mucho más en la percepción. En un experimento realizado con un grupo de espectadores que se expuso a un fragmento de la cinta Doce monos (ITESM, 2002), se dio a los presentes a beber vino, se les expuso a bajas temperaturas y se les dio otro tipo de estímulos como olores o texturas en las piernas y en los pies y se encontró que el efecto dramático y perceptivo aumentó mucho más con la presencia de los estímulos mencionados. Este es un ejemplo que ilustra el concepto del involucramiento de varios sentidos en la transmisión de un mensaje.
3.2.5 Nivel multimedia. Este rubro tiene que ver con la explotación de las capacidades del multimedia como medio de comunicación en comparación con medios analógicos alternos.
Un software con buen nivel multimedia debe poder explotar los elementos del medio en sí (imágenes, animaciones, sonido, olores, texturas) para presentar una o varias diferencias significativas en comparación con otro tipo de aplicaciones similares. El hecho de que un programa se catalogue como de multimedia interactivo debe estar totalmente justificado, el usuario debe poder encontrar ventajas en este tipo de aplicación que no encontraría en otros medios y de ello debe asegurarse el equipo de diseño multimedia.
3.2.6 Grado de interactividad. Este es uno de los rubros más importantes al evaluar mensajes multimedia interactivos. Los grados de interactividad que proponemos son los siguientes:
Nivel 1. Entrada libre. La posibilidad de poder acceder a cierto programa sin un código de seguridad que la limite.
Nivel 2. Acceso a los diferentes menús. El menú de archivo o de edición es de los más comunes. Cada uno de ellos integra varias opciones. El usuario debe ser capaz de utilizarlas todas.
Nivel 3. Navegación libre. Igualmente, a cualquiera de las opciones del menú audiovisual, el usuario debe ser capaz de acceder sin restricción alguna.
Nivel 4. Exploración libre. Algunos programas permiten diferentes opciones de exploración por parte del usuario. Esto también implica la interactividad: laberintos, rompecabezas, figuras, colores, etc.
Nivel 5. Regreso indiscriminado al inicio. En cualquier momento el usuario debe poder regresar al inicio para modificar su ruta de acceso.
Nivel 6. Salida espontánea del programa. Si así lo decide, debe poder salir de las opciones sin tener que navegar por caminos alternos hasta el menú inicial.
Nivel 7. Posibilidades de juego. La mayoría de los programas didácticos incluyen diversos juegos, que en un nivel de programación, significan la posibilidad de desplegar u ocultar opciones de acuerdo con lo que el usuario elige. Esto debe ser posible y de hecho casi obligatorio, el usuario debe poder jugar, elegir varios niveles de juego, retar a otros o a la computadora, cambiar de nivel o de actividad.
Nivel 8. Acceso a opciones de comunicación. Algunos programas incluyen un buzón de preguntas, comentarios o dudas de funcionamiento, dicha opción por lo general se encuentra vinculada con un navegador que envía un mensaje de correo electrónico a algún destinatario. Si el usuario del programa cuenta con internet, debe ser capaz, igualmente de acceder a dicha posibilidad multimedia.
3.2.7 Diseño de la interfaz. La interfaz es el puente de comunicación entre el usuario y el programa. Es la carta de presentación y de exposición de la información que se tiene al usuario. Al igual que el nivel multimedia requiere de mucha creatividad por parte del productor para poder tener el impacto deseado. La interfaz determina el primer contacto del usuario con el programa, por lo tanto interviene directamente en la decisión de, si se queda o no con él, si le atrae, si lo utiliza o lo desecha. Supone la integración de los elementos aislados que se han trabajado a lo largo del proceso: imágenes, texturas, fondos, textos, sonidos, etc.

4. MÉTODO PEDAGÓGICO APLICADO


4.1 Diseño conceptual. Existen varias maneras de transmitir un conocimiento. Una de ellas, por ejemplo puede ser gráficamente mostrando lo que se quiere enseñar. Otra puede ser dejando a la persona a que explore su propio conocimiento. Esto incluye el diseño del concepto pedagógico o diseño conceptual a que nos referimos. ¿Cómo guía la aplicación al usuario? Para ello hay que considerar si el programa incluye o no maneras adecuadas de ubicar al usuario indicándole:
Ø Dónde está
Ø Cuánto tiene que hacer
Ø A dónde puede ir desde ahí
Ø Cómo puede llegar a los otros sitios
4.2 Habilidades de aprendizaje que incluye. Este aspecto describe aquello en lo que el programa instruye. ¿Qué le enseña al usuario? Los elementos de la mercadotecnia, los números en inglés, los escritores mexicanos principales del siglo XIX, serían algunos ejemplos.
4.3 Relación de la interfaz con los objetivos de aprendizaje. ¿Cuál es la lógica que lleva a los diseñadores de multimedia a elegir una interfaz y no otra? Este es un aspecto clave de diseño y producción. Es necesario tener siempre presentes los objetivos de aprendizaje del programa, que deben estar considerados en cada etapa de desarrollo del prototipo. Hay que captar la atención, entretener, invitar al juego pero sin perder de vista la razón de ser básica del producto: aprender las vocales, los números, los colores, etc. Un programa educativo puede estar basado en las siguientes formas de aprendizaje:
Ø El aprendizaje por ejercitación (práctica y repetición)
Ø El aprendizaje mediante tutorial (confirma, refuerza o provoca el aprendizaje mediante caminos que el operador sigue a su ritmo y de acuerdo con sus necesidades)
Ø El aprendizaje basado en casos y problemas (en los que se plantea una situación atractiva y sugerente que el usuario tiene que resolver a su manera y sus decisiones se traducen en cambios en el entorno) (Bartolomé, 1999).
4.4 Cobertura de necesidades del usuario. Es diferente dirigirse a un público joven, a uno adulto o a uno infantil. A decir verdad, muchas veces un adulto puede divertirse y aprender mucho más mediante un mensaje dirigido al público infantil que a través de los mensajes predeterminados como para adultos. Comentaremos un ejemplo. Existe un lugar muy visitado en el Distrito Federal, México que se llama Papalote: museo del niño. Este sitio tiene como objetivo principal el aprendizaje de diversas habilidades espaciales, temporales y de contexto sociocultural por parte de los niños, pero debido a su gran atractivo y éxito, actualmente ha dedicado un día a la semana a los adultos, quienes lo visitan y se divierten en sus diversas secciones de juego. Además, por algún tiempo se destinó una época del año para ir de gira por toda la república con el museo móvil, que se coloca en ciudades por una temporada para poder ser visitado por grupos enteros de adultos que llevan a sus niños so pretexto de divertirse ellos mismos. De la misma manera, Discovery Kids es un canal del cable que tiene un enorme público adulto, siendo preconcebido básicamente para un público infantil. Ahora bien, analizando la situación del lado opuesto, sabemos que muchas caricaturas y programas infantiles deberían estar considerados enteramente para adultos (Los Simpson, Los reyes de la colina, Aventuras en pañales, etc.)
4.5 Nivel de atractivo. Se refiere a la serie de elementos que impriman emoción y acción al programa, tales como los efectos especiales e inesperados, los concursos, las animaciones, las preguntas, los acertijos, la exploración, etc. que inviten al usuario a seguir explorando, que lo reten, que le hagan participar de enseñanzas divertidas pero además llamativas.
4.6 Nivel de identificación. Este aspecto se encuentra muy relacionado con la cobertura de necesidades pero se refiere directamente a la apropiación de los elementos del programa que el receptor efectúa, ¿cuáles pueden llegar a formar parte de él y de su vida cotidiana? ¿con cuáles se queda para seguir experimentando? ¿con cuáles está dispuesto a seguir jugando y aprendiendo? La aplicación debe ofrecer al estudiante aspectos de identificación con su vida cotidiana para que se sienta seguro, pero también elementos fantásticos que le permitan soñar.
La presencia de este tipo de elementos en el programa incrementará su identificación con él.
4.7 Ayuda en línea. Por último es importante preguntarse si el programa que el estudiante está utilizando resuelve las dudas que le surgen de alguna manera, si le explica adecuadamente cuando ha cometido un error, o si el usuario encuentra problemas para continuar con su exploración. El programa debe ofrecer diversos tipos de ayuda en línea adecuadas a las necesidades y capacidades de cada persona.
A partir de los elementos anteriores y como resultado de los mismos, se diseñó un instrumento para elaborar la evaluación comparativa entre dos aplicaciones multimedia infantiles con fines didácticos. Se seleccionaron dos aplicaciones dirigidas a un público infantil, pues es en la etapa preescolar cuando mayor creatividad se aplica en el diseño y la construcción de materiales de aprendizaje. Así mismo, es esta etapa la más importante de la infancia, pues supone el desarrollo de habilidades cognitivas, afectivas y emotivas básicas para la posterior adquisición de conocimientos en los niveles de primaria. La selección de los programas a analizar no es aleatoria, sino por conveniencia, ya que el círculo se cerró a aquellos programas creados específicamente para un público de 4 y 5 años. Por otro lado, fue necesario escoger aquellos que tuvieran una presencia en el mercado y que fueran consumidos. Otros motivos de selección de dichos programas para realizar el estudio comparativo son los siguientes:
Ø Ambos están pensados para un público infantil entre 3 y 5 años de edad.
Ø Ambos tienen una estructura miscelánea de la cual el niño elige actividades diversas.
Ø Ambos cubren similares áreas didácticas.

PAGINAS PARA LOS NIÑOS

http://www.galeon.com/evavelazquez/enlaces65421.html

http://www.une.edu.ve/kids/aprendo_cuentos.htm

viernes, 28 de septiembre de 2007

jueves, 27 de septiembre de 2007

miércoles, 26 de septiembre de 2007

LOS NIÑOS DE CUBA

bienvenidos

recuerden que el jugar es divertido para los niños

que vivan los niños

bienvenidos a mi pagina espero que la informacion sea interesante para ustedes